KaM Remake

Edytor Misji KaM

Kody do KaM





Newsy

Uciekli z zamku! - rozwi您anie konkursu
(dodano: 2012-01-06, przez Lucbach)

Wczoraj o godz. 23:59 zako鎍zyli鄉y przyjmowanie zg這sze do 鈍i徠ecznego konkursu knights.sztab.com, kt鏎y nosi tytu "Ucieczka z zamku". Ten wyczyn uda si 14 osobom i w鈔鏚 nich rozlosowali鄉y 4 gry komputerowe.

Szcz窷ciarze to:

1. Jolanta D帳rowska z Koszalina (gra "Jade Empire")
2. Barbara Benysek z G鏎y (gra "Jade Empire")
3. ㄆkasz Zaremba z Czerniny (gra "Guild 2")
4. Zbigniew Dziura z Ustki (gra "Disciples 3")

Dodatkow nagrod rozlosowali鄉y w鈔鏚 wszystkich, kt鏎zy nades豉li adres ukrytej planszy. Dostali鄉y 22 poprawne zg這szenia. Szcz窷cie u鄉iechn窸o si do:

5. Paw豉 Wo這szko z Wierzchos豉wic (gra "Jade Empire")

Gratulujemy! Serdecznie dzi瘯ujemy wszystkim, kt鏎zy nades豉li zg這szenia, tak瞠 te niepe軟e, kt鏎ych naliczyli鄉y 4. Cieszymy si, 瞠 konkurs zyska Wasze uznanie, co potwierdzaj liczne komentarze, kt鏎e otrzymali鄉y przy zg這szeniach konkursowych, podczas gry sieciowej oraz na forum. Nagrody wy郵emy Zwyci瞛com w ci庵u dw鏂h najbli窺zych tygodni.

Przy okazji zapraszamy do dyskusji na forum i g這sowania w ankiecie na najciekawsz plansz.

Poni瞠j rozwi您ania zagadek wraz z om闚ieniem:

Krok 1.: Reminiscencja
Rozwi您anie: miecze.html
Kluczowe w tej planszy by這 ostatnie zdanie opisu, kt鏎e brzmia這 "Jak we mgle widzia貫 co na znak X....". Na znak litery "X" by造 oczywi軼ie skrzy穎wane dwa miecze powieszone na 軼ianie komnaty. Dla trudniejszej identyfikacji obrazek by rozmazany.

Krok 2.: Klucz do ucieczki
Rozwi您anie: continuum.html
Tutaj r闚nie kluczowa (nomen omen!) podpowied do zagadki by豉 zawarta w ostatnim zdaniu. W pole pod kluczem nale瘸這 wpisa wyraz "obr鵵" (lub jego warianty bez polskich znak闚: obr鏂, obro, obroc) i klikn望 przycisk z napisem "zr鏏 to!". W闚czas klucz obraca si na drug stron, ods豉niaj帷 wyryty na nim napis "continuum".

Krok 3.: Ostrze瞠nie
Rozwi您anie: uciekaj.html
W przedstawionym na papierze tek軼ie nale瘸這 uzupe軟i przetarte miejsca. Chodzi這 o wyrazy "przeczucie" i "kajdany". Zamazane litery, po陰czone w jeden wyraz, sk豉da造 si na rozwi您anie "uciekaj".

Krok 4.: Jedyne wyj軼ie?
Rozwi您anie: detronizacja.html
Rozwi您anie zagadki by這 ukryte naoko這 strza貫k, a dla utrudnienia napisane czarnym tekstem na czarnym tle. Wystarczy這 zaznaczy litery (przeci庵aj帷 mysz lub u篡waj帷 kombinacji klawiszy ctrl + a), aby odczyta has這. Nale瘸這 pami皻a o sposobie odczytu: zgodnie z ruchem wskaz闚ek zegara oraz w kierunku wskazanym za ka盥ym razem grotem strza趾i.

Krok 5.: Za _ _ ch _ a ksi _ 璚i _
Rozwi您anie: mania.html
By豉 to zagadka dwupoziomowa. Pierwszy jej etap polega na uzupe軟ieniu wykreskowanego tekstu, na kt鏎y mia這 naprowadzi zdj璚ie sztyletu. Chodzi這 o napis "zamach na ksi璚ia", w kt鏎ego rozszyfrowaniu mo積a si by這 wspom鏂 zawartymi w sieci aplikacjami do wyszukiwania s堯w (np. mopsik.pl). Has這 mo積a by這 oczywi軼ie odkodowa samemu, a do nast瘼nego poziomu tej zagadki prowadzi造 wykreskowane litery po陰czone w jeden wyraz.

Krok 5a
Rozwi您anie: meczarnia.html
Drugi poziom tej zagadki zawiera bardzo podobny szyfr co pierwszy, tym razem by造 w nim jednak ods這ni皻e litery sk豉daj帷e si na rozwi您anie poprzedniej zagadki: "mania". Do etapu 6. prowadzi ca造 wyraz, kt鏎y nale瘸這 odgadn望: "m璚zarnia" (bez polskich znak闚).

Krok 6.: Makabra
Rozwi您anie: stryczek.html
Has這 tej zagadki ukry oczywi軼ie w swoich wersach makabryczny wierszyk. Te mniej znane wyrazy, jak "trebusz", "berdysz" czy "hakownica" s nazwami dawnych narz璠zi tortur lub maszyn obl篹niczych. Gdyby鄉y chcieli rozszyfrowa ka盥y z wers闚, nale瘸這by to zrobi mniej wi璚ej tak:
"trebusz pierwszy-sz鏀ty kryje" - we pierwsz i sz鏀t liter wyrazu "trebusz"
"ale wspak, tylko wspak" - ale odczytaj je wspak, czyli od ko鎍a
"a z nim berdysz trzeci-pi徠y" - a do nich dodaj trzeci i pi徠 liter wyrazu "berdysz"
"ju a fronte znak i znak" - ale ju a fronte, czyli w kolejno軼i alfabetycznej, od pocz徠ku
"Gar豉cz sz鏀ty-si鏚my daje" - z wyrazu "gar豉cz" we sz鏀t i si鏚m liter
"plus winea czwarte e" - a z wyrazu "winea" czwart
"hakownica trzeci staje" - z wyrazu "hakownica" we trzeci liter
"by zawisn掖 bracie wnet" - i powstanie wyraz, do kt鏎ego podpowied brzmi w豉郾ie tak

Krok 7.: Nie pozosta貫 niezauwa穎ny...
Rozwi您anie: zobaczylcieblazen.html
Spos鏏 rozwi您ywania tej zagadki by niemal identyczny jak w klasycznej wykre郵ance: nale瘸這 znale潭 ci庵 liter, kt鏎y stanowi furtk do planszy nr 8. Podpowiedzi by這 rozja郾ienie cz窷ci diagramu nie zawieraj帷ego rozwi您ania. Jednak - dla zmy趾i - w豉郾ie w tej cz窷ci ukryli鄉y has這 prowadz帷e do ukrytego poziomu z dodatkow nagrod: "ukryta nagroda" (nale瘸這 wpisa ukrytanagroda.html w adresie strony).

Krok 8.: Gra o 篡cie
Rozwi您anie: daj10.html
Karty po這穎ne przed b豉zna nale瘸這 u這篡 w odpowiedniej kolejno軼i. Wskazywa造 j pierwsze litery nazw postaci z "Knights and Merchants": kamieniarza, kowala, hutnika i ch這pa. Karty u這穎ne w kolejno軼i: ch這p, hutnik, kamieniarz, kowal sk豉da造 si na wypowiedziane przez b豉zna 膨danie: "daj10".

Krok 9.: Znowu b豉zen...?!
Rozwi您anie: idz/schodami/do/gory/
W instrukcji do konkursu poinformowali鄉y, 瞠 w pewnym miejscu b璠zie pewnego rodzaju informacja o wyj徠ku, zgodnie z kt鏎ym rozwi您ania nie wpisuje si z u篡ciem wzoru [wyraz].html. To w豉郾ie by ten etap, na dodatek zawiera trzy poziomy. Z pierwszego do drugiego dostawali鄉y si dopisuj帷 do adresu s這wa b豉zna: "idz/schodami/do/gory", jednocze郾ie kasuj poprzednie rozwi您anie (daj10.html).

Krok 9a
Rozwi您anie: idz/schodami/w/dol
W drugim poziomie tej zagadki zawarta by豉 informacja, 瞠 by to 瘸rt, wi璚 nale瘸這 zrezygnowa z "idz/schodami/do/gory" na rzecz kolejnych s堯w: "idz/schodami/w/dol"

Krok 9b
Rozwi您anie: idz/schodami/w/dol/a/potem/w/przepasc
Kiedy w trzecim etapie zawarli鄉y s這wa "I dopowiada", by to znak, 瞠 nale篡 te s這wa doda do ju zawartych w adresie. D逝ga fraza "idz/schodami/w/dol/a/potem/w/przepasc/" prowadzi豉 do ostatniej planszy.

Krok 10.: Tajemne wyj軼ie
Rozwi您anie: podfosa.html
Ostatnia plansza by豉 po prostu krzy鄴wk, mimo 瞠 mo瞠 na pierwszy rzut oka tak nie wygl康a豉. W rz璠y (i tylko w rz璠y, z pomini璚iem kolumn) nale瘸這 wpisa wyrazy odgadni皻e na podstawie okre郵e obok. I tak kolejno:

- "Ta wie嗆, co si o zwyci瘰twach roznosi" to "fama"
- "I 篡cie i 鄉ier z ni p造nie..." to "woda"
- "妃ier z ni w r瘯u biega" to "kosa"
- "Ten, co Ci w rzece porwa mo瞠..." to "pr康"

Nast瘼nie litery, przy kt鏎ych postawiono strza趾i, nale瘸這 przenie嗆 na obrze瘸 krzy鄴wki i odczyta has這 "pod fos", kt鏎e prowadzi這 do ko鎍owej planszy.

"Knights and Merchants" @ knights.sztab.com, ver. 3.0; ㄆkasz i Wojciech Bachur, 2001-2017
Kontakt | Polityka Prywatno軼i